Aux frontières du réel
Workshop recherche septembre 2023

Programme de recherche Édition - média Design : Expanded Publishing, quand les datas deviennent formes

Intentions de recherche

Entre exploration des enjeux déterminés par les programmes de générations de textes et d’images et initiation aux logiciels de construction en 3D et de co-création avec les IA, ce projet se propose de confronter nos imaginaires aux énoncés computationnels des intelligences artificielles dans la construction d'un univers de fiction.

Il prend appui sur la réécriture d'un passage du film de Stanley Kubrick 2001 l'Odyssée de l'espace (1968) qui porte sur le dialogue entre ces deux intelligences et son incidence sur la fin du récit initial conçu par Kubrick.

Keir Dullea, dans le rôle de David Bowman (Warner Bros. / AP)

Entre performance homme-machine via l'apprentissage d'une méthodologie d'écriture de prompts et expérimentation d'un univers génératif, il s’agit d’imaginer de nouvelles possibilités d’éditorialisation immersives et ludiques.

Enjeux

  • Interroger les frontières entre monde réel et univers de fiction
  • Imaginer des espaces narratifs en cocréation avec les IA dans le cadre d’un dispositif interactif et ludique
  • Faire émerger des modèles collaboratifs impliquant les IA dans le processus de création
  • Prolonger l’expérience de narration sur un autre support

Identification de trois modèles collaboratifs

Le projet s’articule autour de l’élaboration de trois modèles collaboratifs explorant les nouvelles formes d'hybridation au sein des processus créatifs. Ces modèles intègrent l'écriture avec les intelligences artificielles, la 3D et l'univers du jeu vidéo, donnant ainsi naissance à des pratiques innovantes qui cherchent à redéfinir les interactions entre l’artiste et les intelligences artificielles.

  • Génération d’images avec Stable Diffusion. Une IA ouverte et orientée pour la recherche (personnalisable)
  • Réflexion sur les modèle d'entraînement de l’IA
  • Aborder la configuration de l’IA (installation et configuration)

Point commun entre les modèles

Qualité et variation des typologies d’images possibles.

Rentrer dans la « matière » de l’image par IA.
Exemples extraits du projet H9000/ES, les différentes versions du couloir
Texture générée lors de la génération d'un objet 3D avec DreamGaussian.

Nouvelles convergences

l’IA est présente à tous les niveaux de conception et de création.

Association de l’écriture dans la génération de textes et d’images et délégation à la machine d’un ensemble de tâches (coder, dessiner, modéliser, composer… ).

Intégration de la dimension tridimensionnelle et des éléments propres aux jeux vidéo dans le processus créatif (modélisation 3D, interaction immersive…).

moyens techniques

Unity
Blender
ChatGPT
Midjourney
DALL·E 2
Stable Diffusion
Les trois propositions issues de ces modèles mettent en évidence ces nouvelles convergences au sein du processus de création.

H9000/ES

Lisa Alegot, Matis Arvieu, Agathe Cotton, Seona Lim, Vaiana Massonnaud, Jade Rocher, Monika Skodová

Walking Simulator réalisé avec les logiciels Blender, Unity, et DALL·E 2
Ce projet invite à une déambulation dans la mémoire virtuelle de HAL 9000, le robot imaginé par Stanley Kubrick pour son film.
Il propose d’illustrer les différents états émotionnels de Hal durant la séquence d’échanges avec l’équipage du Discovery où il semble faire preuve de sentiments artificiels, en réalisant une « carte sentimentale » dans un espace en 3D représentant le « système émotionnel » du robot. Cette représentation se fait principalement par l’intermédiaire de textures « émotionnelles » qui ont été générées à l’aide du programme d’intelligence artificielle DALL.E 2 pour ponctuer le parcours. Des extraits audio du film correspondant aux émotions simulées par la machine accompagnent la déambulation du joueur.
Peindre en écrivant - entrer dans la matière de l’image
Peindre en écrivant - entrer dans la matière de l’image
Paysages artificiels : génération d’images avec DALL-E 2 pour la représentation des ambiances émotionnelles du jeu à partir de prompts
Vue de l’exposition, Galerie de l’ESAD, Orléans, octobre 2023
« Curvy texture, doubt, worry, suspicion, blender, glitch, particles, photo grain, Gel Pen, dark colors, High Contrast »

« Abstract art of anxiety, worry, discomfort, 3d, highly detailed, dark pattern, abstract, particles, photo grain, lights, high contrast »

« Computer noise gray dots glitch. Old television 90's aesthetic glitch. Liquid details noise. Grainy texture. Pattern map gray glitch combination »

« Imagine emotions, lots of organic detailed shapes, blurry colors, computer glitch. 90's aesthetic computer colors. Lots of details. Abstract photograph »

Eyes Wide Open

Orphéo Gagliardini, Denis Gaillard, Scott Mauger, Carla Mazzuca, Céline Rabineau
Jeu vidéo conçu et développé avec Construct 3, écriture et scénario réalisés avec ChatGPT, visuels réalisés avec le logiciel Piskel, textes composés en FT88

Entre réalité et fiction, Eyes Wide Open est un jeu de stratégie transmédias qui offre une expérience interactive à l’écran et sur support imprimé et vous invite à entrer dans la peau des personnages du film 2001 : l’Odyssée de l’Espace.
Conçu sur le modèle du Point & Click, il se déroule en progression linéaire. En tant que joueur, vous êtes Hal et votre mission consiste à épier l'équipage qui cherche à vous déconnecter. Pour cela, vous êtes amené à naviguer entre les différentes caméras du vaisseau et à prendre des décisions qui influenceront le dénouement du jeu.

Parcourez l’ensemble des narrations et plongez dans le mensonge du jeu.
Sonder les ressources narratives de la machine
Du texte à l’image, un univers génératif
L’Escape Book reprend une scène laissée en suspens dans le jeu vidéo et explique comment Dave et Frank se sont trouvés enfermés par Hal dans la salle d’hibernation. Le lecteur incarne Dave et tente d’échapper à l’intelligence artificielle. Il est amené à faire des choix et élucider des codes. Plusieurs finalités sont à explorer à travers un contenu principalement textuel.

« Gardez les yeux grands ouverts, car chaque choix que vous ferez influencera l'issue de votre propre Odyssée. »

COCOBOT

Margot Capello, Marine Drouin, Clément Paris, Amélie Rodriguez, Amélie Squivée
Jeu vidéo textuel et art ASCII, ou comment écrire, dessiner et jouer avec la machine

Dialogues et visuels co-réalisés avec ChatGPT, Midjourney et DALL-E et traités en langage ASCII

Ce jeu vidéo est une fiction interactive inspirée du film de Stanley Kubrick. Le scénario est basé sur le dialogue entre Franck et Dave (le commandant et le professeur de la mission), et HAL 9000, l’intelligence artificielle qui contrôle le vaisseau Discovery. Celle-ci est la seule à connaître la véritable nature de leur mission sur Jupiter qui doit rester secrète par tous les moyens.
Le joueur incarne HAL. Il est amené à dialoguer avec les cinq membres de l'équipage et à faire des choix pour assurer le bon déroulement de la mission. Il doit ainsi successivement assister Franck, Charles, Jack, Dave et Victor et se retrouve confronté à des questions portant sur cinq thèmes :

le divertissement, l’émotion, le conflit, le dilemme moral et le problème technique.

L’objectif du jeu étant d’explorer la frontière entre ce que peuvent produire respectivement l’humain et l’intelligence artificielle, une partie des réponses aux questions a été rédigée par ChatGPT.
Dialoguer avec la machine et construire son récit
Dialoguer avec la machine et construire son récit

Expanded Publishing - Prolonger l’expérience de jeu sur un autre support

Aux frontières

de l'exposition

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